Bjørnefeller, blomsterhatter, solbriller, sagblader og spillfigurer av den digitale sorten er hemmeligheten bak spillselskapet Dirtybits millionomsetning.

Forretningsmodellen er enkel; mobilspillet Fun Run er gratis å laste ned, men skaperne tjener penger på at brukerne kjøper utstyr til figurene sine i spillet, i tillegg til annonsevideoer som brukeren kan velge å se. Til tross for minimalt med markedsføring, har spillet i dag 70,5 millioner nedlastninger, og kan spilles på åtte språk. Dermed har det blitt gullmynter i kassen for NTNU-studentene bak selskapet Dirtybit, som ved årsskiftet hadde 14 millioner kroner i banken. De to siste årene har det omsatt for 39 millioner kroner og hatt et samlet resultat før skatt på 22,7 millioner kroner.

– Det er gode tall, og hjelper oss med målet om å bringe selskapet videre, sier Anette Ståløy, markedssjef i Dirtybit.

Startet på  NTNU

Gründer og teknisk sjef Martin Nybø Vagstad startet studier i datateknikk ved NTNU i 2008 sammen med studiekameratene Erlend Børslid Haugsdal og Nikolaj Broby Petersen.

Haugsdal og Petersen hadde syslet med apper hver for seg, og begynte å lage spill sammen.  Spillet «Drop the box» ble lansert sent på høsten 2011, og skulle ta over verden.  Spillet finnes fremdeles, men har ikke veldig mange spillere. Dersom man søker på spillet i Appstore finner man bare lagringsappen Dropbox. Sammen med Vagstad laget de spillet «Fun Run», som de brukte ni måneder på å skape.

Spillet ble lansert i september 2012, etter å ha fått hjelp med grafikk og markedsføring av medstudenter på NTNU. Hvert spill varer i omlag halvannet minutt. I spillet er det om å gjøre å komme først i mål, og man kan bruke alle tenkelige hensynsløse midler som sagblader, lynnedslag og bjørnefeller for å sabotere konkurrentene.

– Vi fikk litt presse den gangen, og vant pris for beste mobilspill og toppet topplisten for nedlastinger i Norge. Vi følte oss supre, men det er jo ikke så mange nedlastninger i Norge, så det betyr jo egentlig ikke så mye, sier Vagstad.

– Det var bedre enn vi hadde håpet, men ikke så bra, medgir han.

Oppunder julen 2012 begynte spillet å spre seg i USA, som står for 60 prosent av nedlastingene av «Fun Run» og «Fun Run 2».

– Tilslutt nådde vi også topplisten på Appstore der borte, og lå på topp foran Snapchat, Youtube og Instagram, sier Vagstad.

Stort trøkk

Flere hundre tusen nedlastninger om dagen ble mye å håndtere for studentene.

– I begynnelsen hadde vi ikke tatt høyde for det tekniske, og det ble komplisert når vi hadde en halv million ned-lastinger på en dag. Når vi hadde mest trykk satt vi oppe hele natten for å fikse ting. Vi så at det kom til å krasje hvis brukerutviklingen fortsatte, så da måtte vi doble kapasiteten. Vi har skjønt nå at man må betale for snarveier i ettertid, ser Vagstad.  

Det ble turbulent å holde på med det samtidig med studiene.

– Etterhvert har vi fått formalisert driften mer, og blitt flinkere. Vi har ansatt folk, og fått rutine, sier Vagstad, som fullførte studiene i våres.

Nå er de åtte ansatte i bedriften, som holder til i Strandgaten i Bergen, med en gjennomsnittsalder på godt under 30 år.

– Vi har jobbet en del med å strukturere hvordan vi genererer og jobber med spillideer. Nå må vi få frem nye ideer og vurdere hva det neste spillet skal bli, sier Ståløy.

Å spille «Fun Run» er gratis, men å oppgradere spillfiguren kan man betale seg til. Det har bidratt til en omsetning på 39 millioner for selskapet Dirtybit de siste to årene.
Å spille «Fun Run» er gratis, men å oppgradere spillfiguren kan man betale seg til. Det har bidratt til en omsetning på 39 millioner for selskapet Dirtybit de siste to årene.
Derfor arrangerer de blant annet såkalte game jams på kontoret, en slags idemyldring hvor de tester ut ideer på hverandre. Nye versjoner av spillet legges ut som testversjoner som rulles ut til en halv til en prosent av brukermassen.

– Vi får godt tallmateriale fra Google og Apple, som forteller hva som fungerer bra og hva som fungerer dårlig.

Gründerne bruker mye tid på å oppdatere utgavene av «FunRun 1» og 2. «Fun Run 2» ble lansert like før jul i fjor, og inntekter fra spillet vil mest påvirke 2015-regnskapet.

– Det er stort engasjement rundt spillet. Vi får tilsendt bilder av kaker, jetski og musikaler med Fun Run-tema, sier Ståløy.

Fansen har også trykket opp egne t-skjorter, og nå skal selskapet tjene penger på effekter selv.

– Vi har akkurat lansert offisielle t-skjorter, og prøver oss litt på det nå, sier Vagstad.

I ettertid ser gründerne at det er flere ting de kunne gjort annerledes for å kunne utnytte mulighetene spillet har gitt.

– Det er nok mye vi kunne gjort annerledes. Vi hadde aldri trodd at vi skulle ha suksess med spillet så lenge. Hadde vi visst hvor lang halen på produktet var, hadde vi nok lagt ned mer krefter på å jobbe med det tidligere og markedsføre spillet bedre. Vi tenkte at det nok kom til å gi seg fort, for det måtte jo gi seg snart, forteller Vagstad.

– Det er veldig greit at vi er villig til å endre på ting når vi ser at noe ikke fungerer, og vi er gode på å evaluere arbeidet og tilpasse oss.

Blir i Bergen

Gründerne har fått støtte på 25.000 kroner fra Ungdomsfondene i Sør-Trøndelag i tre omganger, og teknologene har også fått bedriftsrådgivning fra Innovasjon Norge.

– De pengene har vært til stor hjelp, det er mye når du ikke har noen fra før, så det var kult. Senere har vi også mottatt 500.000 kroner i støtte fra Norsk Filminstitutt, sier Vagstad.

Dirtybit har fremdeles suksess med Fun Run tre år etter at spillet ble lansert. Fra venstre Anne Marte Markussen, Ida Vilhelmiina Oltedal, Anette Ståløy, Matthew Guise, Martin Vagstad og Aleksander Elvemo. Foto:
Dirtybit har fremdeles suksess med Fun Run tre år etter at spillet ble lansert. Fra venstre Anne Marte Markussen, Ida Vilhelmiina Oltedal, Anette Ståløy, Matthew Guise, Martin Vagstad og Aleksander Elvemo. Foto: (Foto: Eivind Senneset)
Foreløpig har spillselskapet ingen planer om å ta med investorer på laget.

– Vi har vurdert det, men har foreløpig takket nei. Vi har fått flere ulike tilbud, men vi synes det er veldig kjekt å holde på for oss selv så lenge vi har muligheten, sier Vagstad, som eier 36 prosent av selskapet. Petersen og Haugsdal eier 36 prosent av selskapet hver. I 2014 tok de ut et utbytte på 2,8 millioner kroner.

– Vi har et mål om å bygge en merkevare hvor spillere fra hele verden kjenner til Dirtybits portefølje, og å være en foretrukket arbeidsplass for spillutvikling. Da må vi fortsette å lage spill som engasjerer, sier Ståløy.

Grunderne har foreløpig bare kontor i Bergen, og har ingen planer om å ekspandere til USA selv om størstedelen av brukerne holder til der.

– Jeg tror ikke at vi helt forstår publikummet vårt, vi lager jo et spill som vi vil spille selv, som vi synes er bra. Det er kjekt å se at det treffer andre som bor et helt annet sted, sier Vagstad.(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.