– Helsesektoren er virkelig i ferd med å våkne, sier Anne Lise Waal (38).

Hun er daglig leder i teknologiselskapet Attensi og har ti års erfaring fra spillbransjen i bakhånd, blant annet som produsent av Funcom-spillet «The Secret World».

Selskapet hun nå leder har de siste årene levert flere prosjekter til helsesektoren, med leveranser til Sykehuset i Østfold og Aleris.

Attensi deltar i flere forskningsprosjekter der man tester bruk av spill- og «virtual reality»-teknologi til å behandle ulike psykiske diagnoser som adhd, bipolarhet og sosial angst.

Tøff konkurranse

I tillegg driver selskapet et samarbeid med Sunnaas sykehus, der Attensi utvikler et opplæringsspill til bruk av alle helsefagarbeidere i Norge for å trene på å forebygge fall.

Waal mener spilbransjen har et stort potensial i møte med helsesektoren.

– Helt klart. Det er for eksempel mye snakk om hvordan «virtual reality» og «augmented reality» kan benyttes både i rehabilitering og behandling. Spillutviklere har helt unik kunnskap om hvordan bruk av spillmekanikk og visualiseringsteknikker kan være med på å revolusjonere teknologibruken hos store helseaktører, sier Waal.

DN har tidligere skrevet om hvordan både offshorebransjen og byggebransjen har tatt i bruk spillteknologi for å gjøre driften enklere og bedre.

Spillbransjen i Norge omsatte i 2014 for 330 millioner kroner, med rundt 500 ansatte, men bransjen er tøff: Små spillstudioer konkurrerer med internasjonale giganter med hundrevis av millioner i markedsføringsbudsjetter, som spiser opp store deler av plassen på plattformer som PS 4, Xbox, Google Play og AppStore.

Samtidig skriker helsesektoren etter teknologi som kan brukes til å revolusjonere både behandling av pasienter og opplæring av helsepersonell. Det har fått norske sykehus og behandlingssentre til å se mot spillbransjen.

Sunnaas sykehus er en av helseaktørene som har kommet lengst i å ta i bruk spillteknologi i behandlingen.

– Vi har bestemt oss for å forstå mer om hvordan spillbransjen kan «gamifisere» rehabiliteringstjenester, og gjennom det skape enda mer motivasjon hos dem som virkelig trenger det, sier innovasjonssjef Sveinung Tornås (48) ved Sunnaas.

Sunnaas har i samarbeid med Extrastiftelsen, brukerforeninger, spilleksperter og Psykologisk institutt ved Universitetet i Oslo gått gjennom mer enn 12.000 forskningsartikler knyttet til spill, der de relevante plukket ut og danner utgangspunkt for en veileder som gjøres tilgjengelig for allmennheten på en ny spillnettside.

– Ønsker du å trene øye-hånd-koordinasjon, skal nettsiden kunne komme med forslag til spill til deg, sier Tornås.

VR mot smerte

Han peker også på Sunnaas’ egen «lab» for virtuell behandling, der man både har samlet det meste av kommersielle spillkonsoller, men også tester «virtual reality»-teknologi som et supplement.

– Det er enkelte typer smerte vi ikke greier å behandle – i den forstand at det blir helt borte. Vi vet at smerte og oppmerksomhet henger nøye sammen, og erfaringene vi har, og andre som forsker på dette har, er at opplevelsen av smerte reduseres når du er inne i den virtuelle verdenen, sier Tornås.

DN snakket denne uken med spillutvikler Richard Barlow (30), i selskapet Progress. Han kom med følgende eksempler på hvordan spillteknologi brukes i behandling:

• Spill som «Deep» tar sikte på å behandle angst med et meditativt spillforløp og hvor målinger av pusten til spillerne brukes for å bringe spilleren videre i handlingsforsløpet.

• Man har spill som tar sikte på å behandle fobier og traumer gjennom å utsette pasientene for alt fra edderkopper til krigsscenarioer i «virtual reality», som blir en trygg ramme.

• «Virtual reality»-spill som gjør noe så enkelt som å la spilleren balansere på en planke høyt opp i luften tilfører et nytt element til noe som kunne vært en tradisjonell balanseøvelse for pasienter i rehabilitering.

• Spill brukes også til å begrense følelsen av smerte hos pasienter.

Vanskelig å komme inn

Men ikke alle spillutviklere har god erfaring med å forsøke seg i helsevesenet.

Catharina Due Bøhler (30) er styreleder i Hamar Gamer Collective og driver spillselskapet Sarepta Studio.

– Spill er en forenklet og digitalisert versjon av lek, det handler om grunnleggende instinkter. Og på godt og vondt har det potensialet til å få en enorm makt over oss. Film og musikk er i seg selv mektige verktøy, men spill kombinerer begge og tilfører interaksjon, sier Bøhler.

Sarepta utvikler per i dag ikke helsespill, men dras mot en annen fremvoksende genre av «samfunnsnyttige spill», som gjerne tar sikte på å utvikle empati. Selskapet jobber i disse dager med et spill som handler om hvordan Lebensborn-barna (barn av tyske soldater og ugifte mødre under annen verdenskrig journ.anm.) ble behandlet under annen verdenskrig.

– Vi har jobbet med å prøve å komme oss inn i helsebransjen, men det er vanskelig. Vi jobbet med et prosjekt for å bruke Kinect (Xbox’ apparat for å fange bevegelser journ.anm.) i et språkspill som skulle hjelpe de som har mistet språket. Men finansieringen falt bort, sier Bøhler.

 (Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.