– Det er en utfordring at ungdom faller fra idretten og at vi generelt i samfunnet ser at aktivitetsnivået reduseres betydelig gjennom ungdomsårene, sier Jostein Steene-Johannessen, førsteamanuensis ved Seksjon for idrettsmedisinske fag ved NIH.

Playfinity har laget en smartball koblet til sensorer og mobilen som gjør triksing til et spill.

Blant norske seksåringer er 92 prosent i minst 60 minutters aktivitet om dagen. I 15-årsalderen er tallet sunket til 43 prosent blant jentene og 58 prosent av guttene, ifølge Folkehelseinstituttet. Samtidig øker bruken av passiv underholdning som mobil, pc og tv blant barn og unge. 23 prosent bruker mer enn to timer på tv, serier, film og spill daglig. 30 prosent bruker mer enn to timer daglig på sosiale medier.

To norske oppstartsselskaper tror det er marked for dem som ønsker å gjøre noe med problemstillingen.

– Det startet med at vi var fem fedre som ville gjøre noe med at barn stadig blir mindre aktive. Vi ville finne en løsning som kunne få dem til å leke mer, fritt og aktivt, sier Henrik Stub Aune, en av gründerne i Playfinity.

De fem kompisene begynte å snakke om hvordan de kunne bruke teknologi, en naturlig del barnas hverdag, til å motivere til mer utelek.

– Vi skjønte at vi oss imellom hadde kompetansen som skulle til for å lage noe helt nytt, noe som ikke bare måler aktivitet, men gjør lek og aktivitet morsommere ved bruk av teknologi, sier Aune.

Playfinitys kjerneprodukt er sensoren som ligger i midten. Ballene på bildet er bare et eksempel på flere typer kastegjenstander man kan bruke.

Playfinitys kjerneprodukt er liten brikke full av sensorer. Brikken plasseres i tilpassede produkter, som baller og sendeplater, eller puttes i sokken.

– Til nå har vi laget tre apper på smarttelefonen som brikken kommuniserer med. Én for ballkasting, en for trampolinehopping og en for fotballtriksing. All bevegelse registreres i appen og gir poeng ut fra en rekke ulike faktorer, som kast, mottak, rotasjon, fart, tid i luften, spark, mist, sprett og så videre, sier Aune. En fjerde app kommer i vinter.

Alene eller sammen

Man kan spille alene, eller sammen med andre. Det kreves én telefon som kan snakke med sensoren, ellers er ingen skjerm involvert. Det er en rekke ferdige spill i appen, men man kan også bygge sine egne ved å velge hvilke faktorer man får pluss- og minuspoeng for.

Playfinity har vært på markedet siden april, men salg over disk er ikke den største delen av virksomheten.

– Vi har et samarbeid med Norges Håndballforbund, lokale håndballag og er invitert av det Europeiske Håndballforbundet til å vise frem teknologien under håndball-EM Vi har også knyttet til oss flere internasjonale initiativer som har som mål å få ungdom til å bevege seg mer. Vi prøver å løse et globalt problem og vil spre oss over hele verden, sier Aune.

Selskapet har så langt ikke hatt problemer med å finne investorer, men er nå inne i en ny finansieringsrunde.

– Vi skal skalere selskapet sunt og er et lite stykke unna lønnsomhet ennå. Men det ser veldig lovende ut nå og vi håper flere investorer vil tenke det samme, sier Aune.

Kristoffer Hagen (t.v.) og Erling Magnus Solheim i Playpulse kombinerer spill med trening for å gjøre trening mer motiverende for dem som synes det er mest plikt.

Sykler og skyter

Det trondheimsbaserte selskapet Playpulse prøver å løse et lignende problem.

– Det startet med en masteroppgave. Vi så at mange unge dropper ut av organisert idrett i 12-14-årsalderen. I tillegg er det mange som ikke liker idrett og organisert trening, sier Kristoffer Hagen, gründer og kreativ leder i Playpulse.

Underveis begynte han å se på hvordan man kunne kombinere noe ungdom er opptatt av – dataspill – med trening.

– Playpulse prototypen er en spinningsykkel som er koblet til en spillkonsoll. Man kontrollerer spillene med knapper på styret og beveger seg ved å tråkke på pedalene, sier Hagen.

Det er ikke bare å koble sykkelen til et hvilket som helst spill. Oppbygningen av konkurransen er viktig.

– Mange spill er basert på taktikk hvor man ofte er stasjonær og venter på en motstander. Andre spill er basert på å være raskest mulig. Våre spill er designet for at man skal ligge i flytsonen, slik at man kan holde på lenge, sier Hagen.

Alle tiltak er positive

Norges idrettshøgskole (NIH) er positive til gründernes ideer.

– Alle tiltak som motiverer til bevegelse er positive, sier Jostein Steene-Johannessen.

Han sier det ikke skal så mye til for å få betydelige helsegevinster på samfunnsnivå.

Jostein Steene-Johannessen, førsteamanuensis ved Norges idrettshøgskole.

– Dersom aktiviteten av moderat intensitet stiger med kun fem til ti minutter i gjennomsnitt per dag, gir det en stor helsemessig gevinst, sier Steene-Johannessen.

Han peker samtidig på at all ytre motivasjon som følge av teknologiske nyvinninger har en tendens til å dale over tid.

– Det som er viktig, både for disse selskapene og andre tiltak, er at de hele tiden gir «nye utfordringer» og kommer med nye bruksområder for å holde motivasjonen til brukerne oppe. Man bør ha et mål for bruken, sier han.

Steene-Johannessens eneste bekymring er knyttet til konkurranseelementene og målingene i disse løsningene.

– Motivasjon blant barn og unge påvirkes i stor grad av mestringsfølelse. Når alt måles og rangeres, må man passe på at konkurranseelementet ikke blir negativt for dem som alltid havner nederst. Da vil de som virkelig trenger mer bevegelse falle fra dette også.

Vilkår

Over 1600 nordmenn står i kø for elbilen. Her er den på besøk i Norge.