Tiego er på krigsstien. Han er en antiterrorsoldat med svulmende muskler og sort swat-uniform. Men siden du ser verden gjennom hans øyne, så ser du bare AK 47-geværet og ghettoens gulv og vegger fare forbi så fort at magen knyter seg. En grønnkledd terrorist stryker forbi og plaffer løs med en SIG 552. Tiego kaster seg til siden for å unngå de dødbringende kulene, snurrer og fyrer av. Kulene graver seg inn i terroristens kropp, blodet spruter som regn. Det er gibs overalt. Og vet du ikke at «gibs» er en forkortelse for «giblets», som er slang for kjøttbiter, så er du en «noob», en fersking som aldri skulle satt din fot her og som fortjener å bli «fragget».

Det vil si bli blåst til himmels.

I de dunkelt belyste kamrene som Jørgen Fjeldaas ferdes i om natten er han kjent som Tiego. Aliaset betegner hans kaldblodige evne til å avlive en fryktinngytende prosesjon av mørke fiender i det populære dataspillet «Counter-Strike», som spilles av millioner av gutter som ham over hele kloden.

I den virkelige verden takket det norske forsvaret takket nei til Fjeldaas’ tjenester. Han er for tynn.

– Den eneste skytingen jeg noengang vil få gjort, er på skjermen, smiler Fjeldaas.

Jørgen og Tiego, spinkel skoleelev og terroristenes store skrekk, helgehjelp på Posten og universets redningsmann, sameksisterende i en verden der fantasi møter virkelighet i såkalte «førstepersonskyterspill» på pc-en.

Vi har alltid trodd at Tiego skulle bli til Jørgen igjen med en gang skjermen var skrudd av.
&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Winnenden i Tyskland, 11. Mars i år.&lt;/b&gt; Det er en dag som alle andre i middelklassenabolaget Leutenbach. Skoleungene tusler forbi det hvite hjørnehuset med rød takstein.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Klokken ni kommer 17-årige Tim Kretschmer ut på trappen, ikledd svart kampuniform og bevæpnet med en Beretta semiautomatisk revolver som han har rappet fra soverommet til foreldrene, våpenentusiaster i den lokale skyteklubben.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Så går han amok på sin gamle ungdomsskole.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Han løper fra klasserom til klasserom. Ni elever, de fleste jenter, og tre lærere blir drept. Han kaprer en bil som tar ham til nabobyen. Der dreper han tre forbipasserende, før han retter våpenet mot seg selv.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Sjåføren i den kaprede bilen hadde spurt hvorfor han gikk amok. Kretschmer hadde svart: «Dreping er gøyalt». Når politiet ransaker hjemmet til Kretschmer finner de hauger med voldelige dataspill. Den unge drapsmannen har vært en storspiller av «Counter-Strike».&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Politikere og etterlatte forlanger umiddelbart at alle slike skytespill skal forbys, sammen med håndvåpen. De mener dette kan forhindre slike tragedier.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; For Tim Kretschmer føyer seg inn i en lang rekke massakrer på tilsynelatende fredelige nabolagsskoler de siste ti årene. West Paducah og Columbine, Virginia Tech og Red Lake, Jokela og Kauhajoki, Erfurt og Winnenden. De er stedsnavn som for alltid vil forbindes med dataspillende unge menn på morderisk jakt etter det virkelige livs påståtte fiender. En av tingene drapsmennene hadde til felles var en kjærlighet for såkalte førstepersonskytere, kampspill på pc-en der spillerens perspektiv av verden på skjermen simulerer spillkarakterens blikk. Noen mener disse spillene gjør alle gutter til potensielle massemordere.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– For å drepe trenger du tre ting: et våpen, ferdighetene til å drepe og viljen til å drepe. Våpnene har alltid vært der. Det nye er at dataspillene gir guttene både ferdighetene og viljen til å drepe. Den dominerende dynamikken i spill som «Counter-Strike» er å utvikle en fantasiverden som gjør mørke og syke fantasier til ungdommens virkelighet. Vi driller barna våre til å drepe alt de ser. Og vi lærer dem til å like det, sier den amerikanske obersten David Grossman.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Han underviser spesialsoldater og føderale agenter i drepingens psykologi – et fag med det lett makabre navnet &lt;a href="http://www.killology.com/bio.htm"&gt;«killology»&lt;/a&gt; – ved militærakademiet West Point i USA.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Han har også ledet angrepet mot spillindustrien siden det ble blodig alvor for ti år siden.&lt;br/&gt;&lt;span x-escenic-type="reference" type="image" sid="_167866" element="part-of" source="escenic-v4-image" sourceid="167866" align="center" version="e"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Aggressiv realisme.&lt;/b&gt; Det var par uker før det smalt. En vårdag i New York for ti år siden intervjuet undertegnede den legendariske spillutvikleren John Romero, som lente seg mot sin gule Maserati med et smil bare penger kan kjøpe.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Foreldre bør styre ungene sine unna spillene mine hvis de er av den sarte typen! sa Romero.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Den notorisk brautende spillpionéren sto bak &lt;a href="http://www.idsoftware.com/games/doom/doom3/"&gt;Doom&lt;/a&gt; og &lt;a href="http://www.idsoftware.com/games/quake/quake4/"&gt;Quake&lt;/a&gt;, førstepersonskyteren som egenhendig fostret en generasjon av spillfrelste gutter.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Spillenes djevelske suksess skyldes at du ikke bare føler med Schwarzenegger når han pulveriserer fienden. Det er du som trykker på avtrekkeren. Til forskjell fra en film har denne tredimensjonale verden en egen logikk og et spesielt sett med regler som kan være underholdende i time etter time. Det er kjedelig å bli drept fordi du må starte på nytt, og den eneste måten å holde seg i live på er ved å drepe, drepe, drepe, smilte Romero.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Han fortalte hvordan økt realisme var nøkkelen til et marked som hadde begynt å nærme seg omsetningen til musikkbransjen.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Det amerikanske forsvaret har til og med utviklet egne versjoner av Doom for å lære soldatene å fyre av våpenet mot fienden under kamp!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Romero hadde et avslappet forhold til kritikken mot all volden. Dataspill kom på massemarkedet rundt 1980 og føltes umiddelbart truende på grunn av sin interaktivitet. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders"&gt;«Space Invaders»&lt;/a&gt;, der en kloss skyter streker mot geometriske figurer, skapte furore på grunn av sitt «aggressive budskap».&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Romero og kollegene utviklet førstepersonskyteren på begynnelsen av nittitallet da pc-en var blitt kraftig nok til å gjengi tredimensjonale miljøer raskt. De fikk straks æren for de aggressive tendensene mange mente å se i ungdommen.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Ikke gi meg skylden hvis ungene dine klikker. Du skal være bra ko-ko for å tro at spillene har noe med virkeligheten å gjøre, sa Romero, før han skjøt av sted i fartsgliset.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Det var det siste man hørte fra Romero på en stund. To uker senere gikk det galt i delstaten Colorado, og Romeros skryt fikk en ekkel – og saksøkbar – bismak.&lt;/p&gt;&lt;p &gt;&lt;span x-escenic-type="reference" type="image" sid="_167867" element="part-of" source="escenic-v4-image" sourceid="167867" align="center" version="e"&gt; &lt;/span&gt; &lt;b&gt;Columbine High School, USA. 19. april 1999.&lt;/b&gt; Overvåkningskameraene fanget opp tenåringene Eric Harris og Dylan Klebold i det de gikk berserk med et arsenal av dødelige våpen. De løp ned gangene mens de fyrte løs mot alle de så og lo av blodbadet. 13 mistet livet i guttenes endelige oppgjør mot skolen og medelevene. Til slutt skjøt de seg selv. Den dramatiske flukten fra massakren ble direktesendt på alle nyhetskanalene. I et etterlatt videoklipp sa guttene at de ville drepe folk slik de gjorde i Doom.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Etter Columbine begynte det virkelige angrepet på spillindustrien. Storpolitikere fra Bill Clinton til Angela Merkel har tatt til orde for forbud av voldelige dataspill. Foreldre- og antivoldsgrupper har bladd opp millioner av kroner til forskning som skal fjerne all tvil om at spillene avler vold. De fleste land har innført strengere krav til merking og aldersgrenser på spill.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Samtidig har søksmålene fra etterlatte i skolemassakrene hopet seg opp i postkassene til spillindustrien, som på sin side har sluttet å bruke ord som «realisme» i markedsføringen av skytespillene. Ti år etter at John Romero skrøt av realismen i spillene sine, sier han i en kort epost:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Jeg har ikke drevet med realisme i spill på mange år, så prat med folkene i de andre spillselskapene.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Killologi.&lt;/b&gt; – Det nytter ikke å lete etter skillelinjer som fjerner massakrene fra vår egen virkelighet. Det eneste som trengs er én gutt som tilbringer sine formative år triumfhylende over skjermdrap, uten andre manualer for livet enn blodige dataspill. Spill som «Counter-Strike» er drapssimulatorer som spilles av millioner av guttunger i USA, i Tyskland, i Norge. De er det manglende ledd mellom lovlydig borger og drapsmann, sier oberst David Grossman til D2.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; I den Pulitzer-nominerte boken &lt;a href="http://www.hachettebookgroup.com/books_9781600245930.htm"&gt;«On Killing»&lt;/a&gt; hevder killologen Grossman at teknikkene i førstepersonskytere er de samme som forsvaret bruker for å øke sin «firing ratio», det vil si andelen av soldater som avfyrer våpenet mot fienden i krig. Soldatene læres opp til å drepe ved refleks. Ved å bytte ut runde blinker med menneskeformede blinker økte «avfyringsraten» fra 15 prosent i Den andre verdenskrig til 95 prosent i Vietnam. Førstepersonskyteren er bare neste skritt i utviklingen, mener obersten.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; En kald desemberdag i 1997 rappet fjortenåringen Michael Carneal en pistol fra nabohuset i West Paducah i staten Kentucky i USA. Så løp han ned gangene på skolen mens han fulgte det best belønnede mønsteret fra førstepersonskyteren: beveg deg raskt fra mål til mål med hovedvekt på hodetreff. Han avfyrte åtte skudd mot en gruppe elever som var i ferd med å avslutte morgenbønnen. Fem ble truffet i hodet, tre i overkroppen. Tre jenter døde.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Dette er ifølge FBI langt bedre treffsikkerhet enn det en godt trent politimann kan regne med. Hvordan kunne en guttunge som aldri før hadde tatt i et ekte våpen bli så god til å drepe?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Carneal hadde tusenvis av timer i en mordsimulator. Det ga ham alt han trengte for å bli en førsteklasses drapsmann. Spill som «Counter-Strike» trener deg til et bestemt mønster med serier av skudd til hodet. Poom-poom. Poom-poom. Det er slik vi gjør det i virkeligheten når vi trener soldatene i skytemønstre. Fyren i Winnenden spilte Counter-Strike. Men ingen la merke til ham fordi det finnes millioner av unger som ham, som trener på å gjøre det samme. Vi har reklame på tv for disse voldelige dataspillene og lærer at det er like normalt som å spise potetgull! sier Grossman.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Når soldater bruker spillene til å bli gode drapsmenn lærer de samtidig å respektere autoritet og skille mellom venner og fiender. Problemet er at når ungene dine spiller filtreres ikke opplevelsen av noe som helst.&lt;br/&gt;&lt;span x-escenic-type="reference" type="image" sid="_167806" element="part-of" source="escenic-v4-image" sourceid="167806" align="center" version="e"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Baby doomers.&lt;/b&gt; – Hahaha! Drep han da! Hva skjer!?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Fem bleke ansikter stikker ut av mørket, kun opplyst av det flakkende skinnet fra dataskjermen.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Fragg ham! roper Christopher McIntyre, en 19-åring med rødlig sovesveis.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Tiego løsner tre skudd mot hodet til den sjanseløse terroristen, som kollapser på sandgulvet. Jubel. Runden er vunnet og guttene fyller på med cola.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Det er en tirsdag ettermiddag på en internettcafé på Majorstuen i Oslo, og det er ikke noe truende ved Jørgen Fjeldaas og kompisene i klanen Demise – spillere med selvrespekt er organisert i klaner – selv om de tilhører det ekstreme spekteret av spillere. Og selv om de altså har innledet en flere timers voldsorgie mot likesinnede fra hele verden.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; 54 milliarder minutter. Så mye tid brukte «Counter-Strike»-spillere på servernettverket &lt;a href="http://store.steampowered.com/"&gt;Steam&lt;/a&gt; fjor. Det tilsvarer at rundt en sjettedel av Norges arbeidsføre befolkning skulle brukt all sin arbeidstid i et helt år på å spille. Bare dette ene spillet skaper visstnok større nettrafikk enn hele Italia.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Så mye moro. Så mye vold.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Alene er vi sammen.&lt;/b&gt; Vanligvis spiller Jørgen Fjeldaas «Counter-Strike» alene på gutterommet. Han er koblet opp til de andre via nett og telefonlinjer, slik at han kan bjeffe taktikk til laget. For «Counter-Strike» er et lagspill. Det nytter ikke å bryte opp for å spise mors middag midt i et raid. Like lite som du kan spurte av banen midt i en fotballkamp. Guttene spiller rundt tyve timer i uken, og ekstra mye i forkant av &lt;a href="http://www.gathering.org/tg09/"&gt;The Gathering&lt;/a&gt;, spillmessen som går av stabelen i Hamar hver påske.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Når han ikke spiller går Fjeldaas sisteåret på Manglerud videregående skole.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Det ble mye spilling. Men ikke bli nervøs. Det er kameratskapet jeg liker, ikke drepingen. Man ble ikke ravende gal morder av å spille cowboy og indianer i gamle dager, heller, selv om noen sikkert trodde det også.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Foreldrene har prøvd å snakke guttene om spillingen, forteller Fjeldaas.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– De synes vi er mye inne og usosiale. Men det går ikke å prate med dem om spilling. De fatter ikke hvor sosialt det er. Det er en fritidsaktivitet på linje med sport og et alternativ til meningsløs drikking, som av en eller annen grunn er mer akseptert, sier Mats Nordby (19).&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Fjeldaas lener seg tilbake over maskinen og peprer en stakkars svenske som kollapser i sin egen blodsprut.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Jeg har jobbet på Posten, okay? Hvis du leter etter den neste drapsmannen, er det ikke dataspillere dere burde frykte, for å si det sånn.&lt;br/&gt;&lt;span x-escenic-type="reference" type="image" sid="_167869" element="part-of" source="escenic-v4-image" sourceid="167869" align="center" version="e"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Enkle svar.&lt;/b&gt; Det var den dagen alt endret seg for Brooks Brown. Han sto utenfor Columbine High School da kameraten Eric Harris passerte for å skyte medelevene. Bare noen måneder tidligere hadde Harris truet med å drepe Brown. Men nå sa han: «Brooks, jeg liker deg nå. Kom deg vekk».&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Det helvetet som Eric og Dylan laget på skolen den dagen har hjemsøkt både deres og ofrenes familier. Det ødela livet mitt også, sier Brown.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Akkurat som lensmannen, som kalte meg medansvarlig fordi jeg ikke fikk varslet i tide, legger han til.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Brooks Brown har skrevet boken &lt;a href="http://www.lanternbooks.com/detail.html?session=7aeca9f100d74b24be6dc0afc41a49f8&amp;amp;id=9781590560310"&gt;«No easy answers»&lt;/a&gt;. I den tar han for seg årsakene til at vennene gikk amok.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Folk vil ha enkle forkl#229er. Dataspill har gitt dem et sted å dirigere sinnet, men det var noe annet som skapte massakren på Columbine og de andre skolene. Spillene er en enklere forkl#229 enn at folk ikke passer på hverandre, at lærere har mistet kontrollen, at mobbingen er ute av kontroll, at det ikke er foreldre hjemme fordi de har to jobber. Noe fikk vennene mine til å omfavne fantasiverdener som «Doom» som en alternativ virkelighet, sier Brooks Brown.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Han får støtte fra høyeste akademiske hold.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;Den store frykten.&lt;/b&gt; – Brooks Brown har rett. Å si at spill gjør ungene til blodtørstige supermordere er en enkel og vakker teori. Men hakke gal.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Det sier Harvard-professorene Cheryl K. Olson og Lawrence Kutner. I rapporten &lt;a href="http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Home.html"&gt;«Grand Theft Childhood»&lt;/a&gt;, som kom ifjor, studerte de 1200 skolebarn og 500 foreldre på oppdrag fra det amerikanske justisdepartementet.&lt;/p&gt;&lt;p &gt;Tidligere forskning på feltet er preget av misbruk av vitenskapelig data og politisk posering i alle leirer, mener de:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Konklusjonene avhenger av hvem som har bestilt forskningen. Vi snakket med ungdommen. Det har nesten ingen forskere gjort før. Og bare de færreste foreldre. Vi skjønte at voldelige dataspill er en universell aktivitet og veldig sosial. Vi ville blitt mer nervøse om guttungene våre ikke spilte slike spill, sier Olson til D2.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Amerikanske myndigheter har dessuten forsøkt å identifisere en profil av drapsmennene i massakrene og konkludert med at det ikke finnes noen tydelig forbindelse til voldelige spill. De eneste fellestrekkene var at de var gutter og ofte deprimerte.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt; Professorekteparet har én anbefaling til foreldre: bruk fornuften. Hyppig slåssing, forverrede karakterer og spillavhengighet kan være tegn på at noe er galt med poden:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Hvis jentungen spiller ultravoldelige spill 15 timer i uken, ville jeg stilt noen spørsmål fordi det er unormalt. For denne guttegenerasjonen er derimot dataspill et mål på sosial kompetanse. Førstepersonskytere er et høyteknologisk speilbilde av bakgårdens guttekultur som alltid har inneholdt makaber vold. Det var her gutta lærte å bli gutter. I et rom der ingen voksne var tilstede.&lt;br/&gt;&lt;span x-escenic-type="reference" type="image" sid="_167868" element="part-of" source="escenic-v4-image" sourceid="167868" align="center" version="e"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;(Vold).&lt;/b&gt; Heller ikke norske forskere svelger oberst David Grossmans påstand om at førstepersonskyteren er drapssimulatorer. Førsteamanuensis Faltin Karlsen ved &lt;a href="http://www.nith.no/index.php"&gt;Norges informasjonsteknologiske høyskole&lt;/a&gt; mener det settes en parentes rundt virkeligheten når Jørgen Fjeldaas spiller voldsspill.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Om Grossman har rett er halvparten av ungdommene rundt oss drapsmaskiner. Det kan være så at soldater bruker spillene til å bli bedre drapsmenn, men de er i en situasjon hvor de skal lære å drepe mennesker. Ungdom er i en helt annen modus der utfordring og konkurranse er viktigst, sier Karlsen.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Samtidig har man sett at for mindre velfungerende ungdom med utrygg sosial bakgrunn så er det en sammenheng mellom aggressiv adferd og stort forbruk av medierte voldsskildringer. For disse guttene forsterker den aggressive adferden og interessen for voldsskildringer hverandre gjensidig.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Så det er med andre ord en viss fare forbundet med voldelige dataspill. Men konklusjonen synes å være at den lille brøkdelen av befolkningen som nærmer seg den mentale kanten er konstant, og at det nærmest er tilfeldig om det er dataspill eller en trafikkork som får dem til å tippe over.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;i&gt;– Så skal man føle seg betrygget over at spillene bare får noen gutter til å klikke?&lt;br/&gt;&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;– Spillene har kommet for å bli. Det viktigste er at bransjen bruker ansvarlige aldersgrenser, og at foreldre og skoler kommer på banen. Unge mennesker bør ikke få opparbeide en slik likegyldighet til andres liv.&lt;br/&gt;&lt;span x-escenic-type="reference" type="image" sid="_167865" element="part-of" source="escenic-v4-image" sourceid="167865" align="center" version="e"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;b&gt;«What's wrong with a little destruction.»&lt;/b&gt; Musikken fra rockebandet Franz Ferdinand pumpes ut over høyttalerne. Det er langfredag og de fleste har ikke sett lyset på flere dager. Jørgen Fjeldaas ser ut over havet av 5000 dataspillentusiaster på den årlige spillmessen The Gathering i Vikingskipet på Hamar. Påskebudskapet feires med å plaffe ned så mange virtuelle fiender som mulig, ingen tilgivelse nødvendig. Ingen frykter massakrer lik den i Winnenden, som fikk flere norske skoler til å forby voldelige spill på skolens område. Ingen frykter at en forvirret tenåring som han som nylig spøkte med å gå amok i Fredrikstad, en dag kan mene alvor. Og hvorfor skulle de det, undrer Fjeldaas:&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;– Dette er en virtuell kjærlighetsfest. Dataspill gjør deg til drapsmann like mye som å ha på seg kappe gjør deg til vampyr. Det er mindre vold her enn på Festspillene i Bergen.&lt;/p&gt;&lt;/field&gt;&lt;field name="byline"&gt;Tekst Daniel Guss Butenschön Foto Robbie Cooper&lt;/field&gt;&lt;/content&gt;&lt;/escenic&gt;</p>(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.