Trondheims-baserte Breach as er årets eneste Gasellebedrift som driver innen VR – eller virtual reality, som forkortelsen står for.

I nyinnflyttede kontorer nord i Trondheim sentrum har gründerbedriften, som ble startet i 2016, nå 20 ansatte.

– Vi var veldig fascinert av VR og syntes det var spennende, men vi hadde ikke så mye førstehåndserfaring. Da vi sendte inn papirer til Brønnøysund tror jeg vi skrev «noe med VR» under formål, sier medgründer og daglig leder Marius Thorvaldsen (45).

2020 ble selskapets beste år så langt. Omsetningen endte på 19,7 millioner kroner, noe som betyr en topplinjevekst på over 1500 prosent siden det første driftsåret i 2017. De tre gründerne satt i fjor igjen med nesten halvparten av omsetningen før skatt.

«Tungt i starten»

Breach driver med produkt- og teknologiutvikling, spillutvikling og design innen alt som har med «virtual reality» å gjøre. Selskapet er én av 23 gasellebedrifter med tilhold i Trondheim.

Thorvaldsen forteller at ideen bak Breach først ble til da han og medgründer Sindre Grønvoll (35) møttes i kontorfellesskapet Work-Work i Trondheim.

Daglig leder Marius Thorvaldsen (til venstre) møtte styreleder Sindre Grønvoll (i midten) i kontorfellesskapet Work-Work i Trondheim. Martin Sivertsen (til høyre) kom inn i bildet på grunn av sin webdesign-bakgrunn.
Daglig leder Marius Thorvaldsen (til venstre) møtte styreleder Sindre Grønvoll (i midten) i kontorfellesskapet Work-Work i Trondheim. Martin Sivertsen (til høyre) kom inn i bildet på grunn av sin webdesign-bakgrunn. (Foto: Petter Berntsen)

Martin Sivertsen (45), den siste gründeren og nå teknisk sjef i Breach, har Thorvaldsen kjent siden barndommen. Han kom inn i bildet da Thorvaldsen og Grønvoll var på jakt etter en webutvikler for å få selskapet på bena. Selskapet eies i dag likt mellom de tre gründerne, som forteller at utenom støtte fra Innovasjon Norge, så er det kun deres egne penger som er blitt investert i selskapet.

– Utgangspunktet var at vi alle synes VR var kult. Men hvordan skal vi få solgt det til andre, og hvordan skal vi generere prosjekter? Det var tungt i starten, sier Thorvaldsen.

Mange forbinder VR med spill og underholdning, der man har på seg såkalte «VR-briller» og blir en del av omgivelsene gjennom en innebygd skjerm i brillene. Men ifølge Breach-gründerne har teknologien mange flere bruksområder.

På deres egne hjemmesider skriver Breach at det holder på med alt innen VR, AR, MR og XR. Daglig leder Thorvaldsen forklarer:

– XR, eller «extended reality», har etter hvert blitt et sekkebegrep for alle disse R-teknologiene. AR, som står for «augmented reality», brukes i dag i for eksempel filtre i Snapchat, mens MR, som står for «mixed reality», er en hybrid som brukes i blant annet holografiske headset. VR er det som har kommet lengst av disse teknologiene, og er altoppslukende.

– Disse begrepene henger alle sammen, og angriper problemstillingen om en antagelse om at det fysiske og digitale vil eksistere parallelt med hverandre, sier Thorvaldsen.

Uansett er det liten tvil om at de tre gründerne har funnet en plass i en raskt voksende bransje. Ifølge Forbes ble det på verdensbasis i 2020 brukt 12 milliarder dollar på produkter og tjenester innen VR og AR, opp 50 prosent fra året før. Markedet for AR- og VR-teknologi bare for detaljhandel er ventet å nå en samlet verdi på over to tusen milliarder dollar innen 2027, skriver magasinet.

Breach flyttet inn i nye lokaler i Trondheim sentrum tidligere i år. Nå er det 20 ansatte fra over hele verden som jobber i selskapet.
Breach flyttet inn i nye lokaler i Trondheim sentrum tidligere i år. Nå er det 20 ansatte fra over hele verden som jobber i selskapet. (Foto: Petter Berntsen)

Fanger på Grini-fengselet

Fra dag én så gründerne utenfor Norges landegrenser på jakt etter mulige kunder, og laget blant annet en VR-meditasjonsapp for det islandske selskapet Flow.

– Det ble også en VR-applikasjon for det finske designhuset Marimekko, og etter hvert kom vi i kontakt med Oculus, som på den tiden nettopp hadde blitt kjøpt av Facebook, nå Meta. De har vært en viktig kunde for oss siden, sier Sivertsen.

Oculus er verdens kanskje mest kjente produsent av VR-headsets, og ble kjøpt av Facebook for rundt to milliarder dollar i 2014. Selskapet har altså på bare fire år rukket å få en av verdens største VR-aktører på kundelisten.

De tre gründerne holder kortene tett til brystet på spørsmål om akkurat hva det er Breach gjør sammen med Oculus, men forteller at det illustrerer én av flere måter Breach jobber på.

– Når det gjelder samarbeidet med Oculus, så er det en måte å jobbe på hvor premissene er satt av dem vi jobber for. Det kan da dreie seg om for eksempel utvikling av prototyper eller å lage spesifikke løsninger til spesifikke produkter, forklarer Sivertsen.

Ellers jobber Breach også med levering av løsninger som svar på anbud. Et eksempel er en installasjon som Breach i disse dager utarbeider for Museene i Akershus, nærmere bestemt Grinimuseet. Når produktet er ferdig, kan besøkende virtuelt få oppleve hvordan det var å være krigsfange på Grini Fengsel under annen verdenskrig.

Både for sent og for tidlig ute

Installasjonen på Grinimuseet handler altså om utdannelse og læring, som er ett av mange bruksområder for VR- og AR-teknologien. Gjennom koronapandemien har flere detaljhandelsbedrifter, gjerne innen klær og mote, brukt denne teknologien i sine nettbutikker. Det er en måte å la kundene få et inntrykk av hvordan et plagg eller et produkt kan se ut, uten at man fysisk kan se og ta på det i butikken.

Under pandemien jobbet gründerne i Breach også med en møteapplikasjon i VR, som en slags erstatning for Teams, og har i tillegg utarbeidet et verktøy for katalogføring av steinarter for Nidaros domkirkes restaureringsarbeider.

– Det er et foreløpig åpent spørsmål om når og hvordan disse R-teknologiene vil bli allemannseie, og i hvilken grad det vil bli som arbeidsverktøy, spillkonsoller eller noe annet vi ikke har sett ennå, sier Sivertsen.

– Føler dere at dere var for tidlig ute da dere startet i 2016?

– Jeg føler alltid at vi er både for tidlig og for sent ute til samme tid. Men det har vært en vekst i både interesse og entusiasme rundt VR de siste årene, og det investeres stadig mer i teknologien. For eksempel, da de første smarttelefonene kom rundt 2000, så visste vi at det ville revolusjonere alt, men vi visste jo ikke hvordan det ville skje. Det kjennes som om vi er på samme sted med VR nå, legger han til.

(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.