Hypen er det lite å si på. Leverandørene leder an med futuristisk design og store lovord, mens teknologijournalistene følger etter i flokk. Budskapet er entydig: Virtual Reality, oftest omtalt som VR, kommer til å bli like utbredt som smarttelefoner.

Ragnhild Eg
Ragnhild Eg

I forskningsverdenen publiseres det artikler om nye løsninger og mulige anvendelser, med folk som allerede bruker VR. Men få stiller spørsmål om folk faktisk bruker VR. Noen sobre rapporter fra analysefirmaer og forskere er mer nyanserte. De viser at det store flertallet aldri har prøvd VR, at enkelte har prøvd VR et par ganger, og at svært få er daglige brukere.

Kjetil Raaen
Kjetil Raaen

Antall brukere vokser, men det går sakte. De siste tallene vi har oppdrevet tilsier at 10–15 prosent av verdens befolkning har brukt VR det siste året. Rapportene avdekker også en tendens til at VR blir testet, men så lagt bort.

Hva er så sannheten?

Er VR fortsatt forbeholdt en liten gruppe med teknologikåte «early adopters», eller kommer teknologien nå, endelig, til å bli en del av folks hverdag?

Mens koronaviruset herjet som verst, måtte vi finne andre måter gjøre vår egen VR-forskning på, spesielt siden de fysiske eksperimentene vi liker best involverer utstyr som dekker både øyne og nese. Derfor valgte vi en annen fremgangsmåte.

For å få klarhet i hva status er for VR i Norge laget vi en spørreundersøkelse og fikk god hjelp av markedsbyrået Kantar til å gjøre telefonintervju. Vi fikk svar fra nesten tusen respondenter, godt fordelt over regioner og aldersgrupper.

Selv om våre tall er noe høyere enn tidligere undersøkelser, viser de at VR ikke er en teknologi for hvermannsen:

  • I 2021 har kun 20 prosent av et utvalg som representerer Norges befolkning forsøkt VR minst en gang.
  • Mens det var mindre variasjoner på tvers av kjønn og regioner, var det en markant fallende trend med alder.
  • Blant dem under 30 år har 46 prosent prøvd VR, og andelen synker gradvis til åtte prosent av dem over 60 år.

Dette kan tyde på at VR har potensial for økt aksept hos den yngre delen av befolkningen.

Med det sagt, økt aksept krever mer enn et enkelt forsøk. Tallene våre viser at det knapt finnes jevnlige brukere av VR:

  • Færre enn én prosent av de spurte bruker VR minst en gang i uken.
  • Selv blant dem med VR-erfaring er det ikke mer enn fire prosent som bruker det ukentlig.

Det har gått mer enn fem år siden de nye aktørene satte fart i hypen med lansering av HTC Vive og Oculus Rift. Likevel er tallenes tale klar på at VR fremdeles er et nisjeprodukt.

Teknologiaksepten for VR kan med andre ord ikke sammenlignes med smarttelefonens inntog i markedet.

Hva skyldes den manglende aksepten og den trege spredningen?

Glansbildene der VR fungerer som plattformer for opplæring, trening, design og utforskning, er vakre og oppsiktsvekkende

En del av forklaringen finner vi ved å grave lenger ned i tallene. Blant våre respondenter som ikke har prøvd VR, er det svært få som har planer om å gjøre noe med det. Årsaken er enten manglende mulighet eller manglende interesse, med nærmest fifty-fifty fordeling.

Det er med andre ord tilnærmet null entusiasme for konseptet blant folk flest.

Hvis vi ser på de 20 prosent som har brukt VR på et eller annet tidspunkt, ser vi at det går i spill, film og annen underholdning. Glansbildene der VR fungerer som plattformer for opplæring, trening, design og utforskning, er unektelig vakre og oppsiktsvekkende, men foreløpig er de forbeholdt spesielt interesserte.

Ut over mulighet og interesse ligger en annen del av forklaringen i den gjentatte observasjonen at denne teknologien gjør brukere vondt:

  • Blant våre respondenter som har forsøkt VR, rapporterer en tredjedel om symptomer på bevegelsessyke.
  • Øverst på listen står svimmelhet og kvalme, men ubehag i øyne, hode og mage er heller ikke uvanlig.
  • Dette kan muligens forklare hvorfor de fleste brukerne gir seg før det har gått et kvarter.

Tall kan bare gå så langt når det gjelder bruk og aksept av teknologi, derfor spurte vi også respondentene om hva som skal til for å gjøre en opplevelse i VR god eller dårlig. De som tok seg bryet å svare pekte ut lyd- og billedkvalitet, blant annet malplassert lyd og manglende realisme, samt brukervennlighet og teknologiske muligheter og begrensninger.

Flere beskriver en høy terskel for bruk, fordi det er komplisert og ukomfortabelt, og fordi man har begrenset bevegelsesrom. På toppen av det hele ser man teit ut med utstyret på.

Til gjengjeld byr VR på unike og morsomme opplevelser, verdener man kan leve seg inn i, og innovative interaksjonsformer der hele kroppen er med på å styre og navigere.

Hva skal til for at VR blir allemannseie? Og ikke minst, hva skal til for at VR blir jevnlig brukt?

Vårt standpunkt er at det først er fremst er to prominente mål som må nås.

Først, til tross for de siste fem års stormskritt har teknologien fremdeles store mangler. Vi må se bedre grafikk og oppløsning, vi må høre et bedre lydbilde, og vi må oppleve raskere og mer konsistent responstid.

Basert på vår undersøkelse ser vi også at bruken må bli enklere og utstyret må bli mer komfortabelt.

Nummer to er VR-opplevelsen i seg selv. Skal vi tro våre respondenter, og egne erfaringer, er opplevelsen avhengig av innholdet. Utforskning av teknologi for teknologiens del har begrenset levetid.

For å gå tilbake til smarttelefonen: Mye av tiden på mobilen går med til funksjoner og gjøremål, men bruken henger også sammen med følelsen av å glipp av noe.

Kanskje må det en «killer app» til før VR blir noe å satse på?(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.