En pappa ankommer fotballbanen under en kamp, stormer opp på sidelinjen, skuler stygt på dommeren og erklærer at det er fem minutter igjen til middag. Så tar han ballen fra spillerne og kommanderer datteren med seg hjem.

«Dere hadde ikke gjort det her med fotball. Så ikke gjør det med gaming heller», lyder reklamen fra Telia.

Tobias Dahl
Tobias Dahl

Medietilsynet har gjort en viktig jobb i å normalisere gaming som aktivitet og understreker hvor viktig det er å anerkjenne barnas digitale verden. Honnør til dem for det. Å skru av internettet ved middagstid er neppe den beste måten å regulere spilling på.

Likevel trenger også foreldrene vår empati. I tillegg til barnas interesser må de voksne ta vare på fellesskapet, samtalen og det fysiske samværet.

Det er ingen liten oppgave.

I denne kampen er det altså ikke ett, men to potensielle ofre: barnet og familien. Altså hjemmelaget.

Bortelaget består av en slagkraftig spillindustri som skyr få midler for å holde på barnas oppmerksomhet. Gjerne på bekostning av samvær, søvn og andre interesser.

De putter ting i spillene som gjør motstand nærmest nytteløst.

For å gjøre fotballanalogien komplett: Hvis Telia hadde spurt om jeg ville bekymret meg hvis barna hang på fotballbanen til sent på kveld, da ville jeg trolig svart nei. De blir slitne tidsnok, de er (fysisk) med venner og de holder på med noe de liker.

Men hva hvis banemesteren hadde strødd et tynt lag med kokain på kunstgresset? Sånn bare for å gi spillet en ekstra piff når de virvler opp gummikuler på kveldstid, og barna freste rundt til midnatt?

Idrett har, i motsetning til mange spill, en iboende friksjon som gjør det mulig å avslutte aktiviteten med letthet. Jeg tror få foreldre hadde klaget hvis spillene var selvbegrensende, ebbet ut, var stengt i perioder, og summerte seg til noen timer i uken. Mange av de mest populære spillene er som kaniner i Australia: fryktelig søte og morsomme, men slipper vi dem fri, blir de raskt en økologisk katastrofe.

Det er likevel verdt å merke seg at det også finnes ukyniske aktører som lager gode nisjeprodukter.

Hva er egentlig avhengighet?

Som samfunn har vi utsatt diskusjonen om adferdsmessig avhengighet altfor lenge. Substansavhengighet er reelt og problematisk, greit nok, men at adferd som spill og sosiale medier kan skape skadelig avhengighet, tar vi ikke kollektivt stilling til. I fravær av denne diskusjonen reduseres alle handlinger til det samme: at det vi gjør, også dypest sett er det vi ønsker å gjøre.

Ironien er total når de store online-plattformene kan gjøre millioner av brukertester mens vi spiller, for å lage det mest avhengighetsskapende designet. Snakk om frikort fra dopingtesten!

Vi trenger en bredere diskusjon om hvilke mekanismer som er ok, og ikke for å tjene penger på et spill.

Forbrukerrådets forsøk på stoppe såkalte loot boxes – en digital vare med ukjent innhold som du betaler for i spillet – er en viktig begynnelse.

Norge bør vise vei og utlyse midler til et senter for etisk spilldesign. Nei, vi kan ikke konkurrere med Fortnite, Roblox og World of Warcraft over natten, men det trenger vi heller ikke.

  • Vi trenger meningsfulle alternativer for barna våre i en periode, så vi samtidig kan snakke med dem og gjøre dem bevisst på at spill kan være så mangt.
  • Vi kan få spill inn i idrettslag og lage flere fysiske møteplasser der vi også kan følge dem opp og dele erfaringer.
  • Vi trenger spilldesign som er på lag med familiene. Ti minutter til middag? Mor trykker på en knapp og en kapsel dukker opp i spillet. Kom deg inn i kapselen i løpet av fem minutter og du kan fortsette spillet fra klokken seks. Alternativet er «game over».

Mens vi venter kan kanskje Telia, vår alles gode hjelper, tilby et rimelig abonnement som reduserer hastigheten på internett rundt middagstid.

Et globalt marked for etisk designede spill kan gi nye arbeidsplasser. Eksportinntekter må påregnes, for bekymrede foreldre finnes over hele verden.

For å få det hele i gang kan vi tilby innkjøpsordninger og skattefritak til spill designet under en passende designkode.

Høres det ut som formynderi og overregulering? I disse dager opprettes Ecat, et EU-initiert senter som skal overvåke algoritmer og algoritmisk transparens med fokus på påvirkning, som en del av EUs Digital Services Act. For fem år siden trodde få, om noen, på reell overvåkning av algoritmer.

I første omgang er det sosiale medieplattformer som kommer under lupen. I forlengelsen kan vi forvente søkelys på «gamification» og spillplattformer. Like greit å rigge seg med en gang.

Medietilsynet kan bidra ytterligere til å utvide vår forståelse av påvirkningsmekanismer i spillene. En nettside kan gi en oversikt over hva selskapene putter i hvert spill for å holde oppmerksomheten fanget: begavet fremskritt, tapsaversjon, misunnelse, gjensidighet, begrenset tilgang, «loot boxes» og «triggering» – for å nevne noen mekanismer.

De 50 mest populære spillene kan vise graden av disse effektene brukt i hvert spill.

På den oppmuntrende siden: En oversikt over spill som er mest mulig etiske og egnet for hver aldersgruppe. Da slipper foreldre å løpe etter barna og bla seg gjennom ymse anbefalingssider, og kan i stedet være med i samtalen om hvilke spill som passer best.

En slik satsing vil være med å bygge opp markedet for etisk spilldesign og vil synes godt, også internasjonalt. Vi trenger ikke ha nettsiden bare på norsk.

Min egen favoritt til toppnoteringen i tilsynets årlige konkurranse for etiske designede spill? Unravel 2, et vakkert to-spiller-spill i rolige omgivelser og som fordrer samarbeid og tålmodighet. Spillet er utviklet av svenske Coldwood Interactive.

Mot eller med våre naboer bør vi digitale nordboere sette kursen i retning etisk spillutvikling. Vi trenger et godt samspill mellom private og offentlige aktører for å lykkes.

Eksportinntekter må påregnes, for bekymrede foreldre finnes over hele verden. For å få det hele i gang kan vi tilby innkjøpsordninger

(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.