– Markedet blir bare vanskeligere og vanskeligere, sier gründer Erlend Børslid Haugsdal (28) i spillselskapet Dirtybit.

Han og medgründerne i selskapet har likevel lagt bak seg et av sine beste år, takket være den enorme populariteten til spillserien «Fun Run».

I «Fun Run» styrer hver spiller et lite dyr i skogen som løper om kapp mot andre små dyr i skogen. Den som kommer først til mål vinner, men underveis kan man forsøke å slå ut motstanderne med sagblader, feller, lyn og mye annet. 

Det tredje spillet i serien, «Fun Run Arena», ble lansert 1. desember i fjor og har slått godt an.

– Akkurat nå er «Fun Run Arena» det største spillet i både inntekter og nedlastinger, sier Haugsdal.

I fjor hadde Dirtybit rekordomsetning, med 23,6 millioner kroner. Selskapet teller 15 ansatte.

Norges største spillselskap, børsnoterte Funcom, omsatte til sammenligning for 61,5 millioner kroner i fjor – med 103 ansatte. 

Over fire år har Dirtybit hatt 82 millioner kroner i inntekter – som i all hovedsak kommer fra «Fun Run»-spillene. Gründerne sitter igjen med over 49 millioner før skatt – som tilsvarer en resultatmargin på rett under 60 prosent.

– Hvor lenge kan suksessen vare?

– Vi stilte det spørsmålet ofte i starten, men sjeldnere nå, sier medgründer Martin Nybø Vagstad (28).

– Jobber man innenfor spillbransjen, er det likevel et naturlig spørsmål å stille seg. Det er mye «hit and miss», sier Haugsdal.

Spillerne er blitt Dirtybits viktigste markedsføringstiltak. De sprer korte videoklipp, lager tegninger, vitser og grafikk om spillet – helt gratis. På en vegg i selskapets kontor henger ting spillerne har sendt dem.
Spillerne er blitt Dirtybits viktigste markedsføringstiltak. De sprer korte videoklipp, lager tegninger, vitser og grafikk om spillet – helt gratis. På en vegg i selskapets kontor henger ting spillerne har sendt dem. (Foto: Paul S. Amundsen)

Tjener mindre per nedlastning

«Fun Run» var tidlig ute med en forretningsmodell hvor spillet var gratis å laste ned, men baserte seg på reklameinntekter og små kjøp inne i selve spillet. 

Frem til 2015 kom mobilappenes største inntekter (ikke bare spill) fra at folk betalte noen kroner for å laste dem ned, ifølge Statista. 

Men nå er det modellen til «Fun Run» som dominerer.

Endringen betyr at langt flere enn før må laste ned spillet for at det skal tjene penger, fordi kun noen få av brukerne legger igjen penger i spillet.

I «Fun Run» styrer hver spiller et lite dyr i skogen som løper om kapp mot andre små dyr i skogen. Den som kommer først til mål vinner, men underveis kan man forsøke å slå ut motstanderne med sagblader, feller, lyn og mye annet.
I «Fun Run» styrer hver spiller et lite dyr i skogen som løper om kapp mot andre små dyr i skogen. Den som kommer først til mål vinner, men underveis kan man forsøke å slå ut motstanderne med sagblader, feller, lyn og mye annet. (Foto: Skjermdump: Fun run)

De tre «Fun Run»-spillene er til sammen lastet ned 100 millioner ganger. Av de igjen spilte tre millioner spillet i forrige måned.

– Typisk er det under to prosent av dem som laster ned som konverterer til betalende bruker, sier markedssjef Anette Ståløy (36) i Dirtybit.

Mange om benet

Og konkurransen blir bare tøffere:

Hver dag slippes det 500–1000 nye spill bare i Apples nettbutikk. De største spillselskapene, som svenske King og finske Supercell, har markedsføringsbudsjetter på flere milliarder kroner, ifølge The Verge.

Markedsføringsbudsjettet til Dirtybit har til nå vært på null kroner. 

– Vi jobber i stedet mye med å engasjere spillerne og få dem til å dele videoer og innhold fra spillet. I romjulen var det en Youtube-kanal med en familie som satt og spilte «Fun Run 2» som ble populær. Den videoen hadde to millioner visninger på en uke, uten at vi betalte noe, sier Ståløy.

I tillegg er selskapet blitt bedre til å bruke lure spillmekanismer også i reklamen, som å gi spillerne virtuell kreditt om de ser ferdig reklamefilmen – som de så kan bruke på en ny hatt til spillfiguren sin.

– Det siste spillet tjener mer penger per bruker, sier Haugsdal.

Knøttliten sammenlignet med Finland

Mens Dirtybits suksess vedvarer, har fremgangen i resten av den norske spillbransjen vært minimal de siste årene.

– I alle fall økonomisk, sier spillutvikler og gründer Are Sundnes (32) i Hyper Games.

«Veksten fortsetter», skriver lobbyorganisasjonen Virke Produsentforeningen i sin rapport om spillbransjen. Men den samlede omsetningsveksten har vært på knappe 8,5 prosent fra 2014 til 2016. Snittomsetningen per bedrift har falt litt, til rett under to millioner kroner.

I fjor omsatte hele den norske spillbransjen for 358 millioner kroner.

– Det er flere finske spillselskaper som alene omsetter for det samme, og det er uten at du ser på de største som Rovio og Supercell, sier Ståløy i Dirtybit.

På verdensbasis omsatte spillbransjen for 101 milliarder dollar i fjor, ifølge analysebyrået Newzoo.

Fikk over en million brukere – tjener lite

– Det er få andre enn Dirtybit som har tjent mye penger på spillene sine. D-pad fra Bergen, Red Thread Games og Snowcastle er selskaper som begynner å gjøre det bra. Det siste året har det skjedd mye, ikke minst hva gjelder å få anerkjennelse ute i verden for kvaliteten i spillene som lages. Men de store omsetningstallene ser vi ikke foreløpig, sier Sundnes i Hyper Games.

Are Sundnes i Hyper Games.
Are Sundnes i Hyper Games. (Foto: Gorm K. Gaare)

Selskapet hans har virkelig fått erfare hvor tøff spillbransjen er blitt med sitt syvende spill, «Egggggg», som er løst basert på hovedrollefiguren i filmen «Gilberts grusomme hevn», med Super Mario-aktige baner med store mengder oppkast.

I oktober i fjor lanserte selskapet spillet med en pris på 33 kroner per spill og trodde i et døgn at de hadde skutt gullfuglen da de så brukertallene – frem til de skjønte at halvparten av brukerne hadde piratkopiert spillet.

I mai ble selskapet valgt ut av Apple-program, hvor de promoterer spillet over hele verden. Da ble det gratis å laste ned spillet, mens inntektene kommer fra at man kan kjøpe tilleggsinnhold inne i spillet.

– Det ga oss én og en halv million nedlastinger på en uke. Men det er ikke noe vi har tjent noe særlig penger på det heller, sier Sundnes. 

I den opprinnelige artikkelen var selskapet Red Thread Games ved en feil skrevet Red Fred Games. (Vilkår)