1958 markerte debuten til verdens første videospill, «Tennis for Two», en forløper til «Pong» som var enormt populær på 70-tallet. «Tennis for Two» er et av de aller første spillene som ble designet for ren underholdning i stedet for akademisk forskning. Mye har skjedd siden den tid, både med tanke på teknologien bak og spillindustrien som har vokst frem. Siste kronen på verket i norsk sammenheng er VM-seieren til Emil Bergquist Pedersen i Fortnite 27. juli, hvor han stakk av med 13 millioner kroner.

Det føles kanskje unødvendig å si, men vi er i et skifte – fra å prate om gaming som noe ensomt og lite produktivt, til en industri sentrert rundt fellesskap, store konkurranser med svimlende pengepremier og kameratskap. Tilsvarende har gaming gått fra å være en hjemmehobby til å bli en karriere drevet av profesjonelle utøvere, spilldesignere, managere, ja til og med spillkommentatorer. Dette er nå en livsstil for mange, med bransjer, samfunn, teknologi og plattformer som følger hakk i hæl og tilpasser seg industrien.

Verner Hølleland, administrerende direktør i HP Norge.
Verner Hølleland, administrerende direktør i HP Norge.

E-sport er en kombinasjon av sport og underholdning, og tiltrekker seg et massivt og høyst engasjert publikum. Bare se på suksessen med den årlige Gamescom-konferansen i Köln. På kort tid er dette blitt verdens største gamingarrangement med over 370.000 besøkende og utstillere fra 56 land. Når vi snakker enkeltspill slo fjorårets finale i «League of Legends» den tidligere Super Bowl-rekorden for verdens største sportsbegivenhet. LoL-finalen dro inn mer enn 100 millioner unike tilskuere verden over.

Der hvor publikum drar følger merkevarene og pengene ofte etter. I 2018 genererte spillindustrien inntekter på 138 milliarder dollar. I år er det forventet å øke til 152 milliarder. Dette er mer enn tv (105 milliarder dollar), kino (41 milliarder dollar) og digital musikk (17 milliarder dollar). I sportssammenheng genererte de 220 beste fotballklubbene i Europa i fjor en inntekt på 9,4 milliarder dollar til sammen. Kort fortalt har gaming blitt en av de mest populære og lønnsomme former for underholdning.

Samtidig som at e-sport er blitt en økonomisk pengebinge, endrer det måten spillerne trener på, hvordan tilhengerne engasjerer seg, og hvordan merkevarer tilnærmer seg sporten. Dette er et marked hvor viktige forretningsdrivere som forbrukerengasjement og teknologitrender utvikler seg eksponentielt og disruptivt. Dette er blant annet Twitch et veldig godt eksempel på.

Hvem som helst kan bli en god gamer, det er det som er så flott med e-sport. Dagens teknologi åpner opp for at alle får en like stor sjanse til å konkurrere på verdensbasis, uten å sette begrensninger på kjønn og atletiske evner.

Teknologi har dessuten evnen til å øke inntjeningspotensialet og engasjementet til spillerne. Sett bort ifra det åpenbare med å utnytte avansert ytelse til selv de minste fordelene, får spillerne uttrykket sin personlige stil og lojalitet til merkevarer ved maskinvaren de bruker.

En av e-sportens mest lovende distinksjoner er at den har makten til å nå og engasjere en større og mer mangfoldig gruppe en tradisjonell idrett. I dag består rundt 50 prosent av den globale spillindustrien av kvinner, og de utgjør nesten en tredjedel av e-sportpublikumet. I tillegg kommer de til å stå for halvparten av all seervekst i løpet av det neste året. Selv for oss nordmenn trenger vi ikke reise langt for å finne et godt eksempel på dette. Emilie Helgesen, bedre kjent som «Emzia», er tidligere blitt omtalt i norske medier som Norges uoffisielle dronning av Twitch, med over 37.000 følgere.

Utover mangfold ser vi også at utdannelsesinstitusjoner slenger seg på e-sporttoget. Stipend, og spesielt idrettsstipender er ikke et nytt fenomen, men e-sportsstipend er det. Dette er noe som har kommet i nyere tid. I dag tilbyr over 30 amerikanske universiteter stipend for gamere hvor de i tillegg har investert i avansert spillteknologi. I Norge er e-sport allerede på timeplanen ved flere videregående skoler, i tillegg er det flere institusjoner her til lands som tilbyr studiespesialisering i e-sport. Med VM-seieren til Bergquist Pedersen i Fortnite tror jeg både tilbudet og etterspørselen bare vil øke i Norge i tiden fremover.

E-sportsindustrien, samt utdannings- og forretningsmulighetene som kommer med det er fremdeles i utvikling og vil høyst sannsynlig se helt annerledes ut om noen få år, til sammenligning fra dagens situasjon. Men ikke misforstå, dette er ikke en «buzzindustri», den er kommet for å bli.(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.