Fez er en aldri så liten nedtur i starten. Den piksellerte grafikkstilen har blitt et slags skjold for indie-spill-utviklere, et skamløst frieri til den etablerte spillpressen, som har et nostalgisk og romantisk forhold til 8- og 16-bits-spillene som formet barndommen deres, og derfor elsker spill som minner dem om en mer uskyldig og uvitende periode av livene deres.

Piksel-grafikken i Fez er vakker, men i starten føles den nesten som en klisjé. Naiv og barnlig, på grensen til det banale. Vår helt Gomez, en hvit menneskelignende figur med et firkantet hode, hopper rundt i landsbyen sin og snakker med innbyggerne i noe som mest av alt minner om et middelmådig plattformspill laget i flash.

Så får han en fez, en rød hatt med en liten dusk på, og en ny verden åpner seg. Det viser seg at med hatten på får Gomez evnen til å rotere kameraet 90 grader til sidene. Dermed kan spillverdenen sees fra fire ulike vinkler.

 

Full forvirring
Det som i starten virket som et rent todimensjonalt spillbrett viser seg nå å være fire ulike todimensjonale spillbrett. Dører som kan sees fra en vinkel forsvinner når du roterer kameraet. En plattform som du ikke klarer å hoppe til kommer plutselig mye nærmere når du vrir på kameraet. Gomez holder seg alltid i forgrunnen, så man kan utmerket godt transportere vår helt over halve kartet ved å vri kameraet 180 grader.

Det å endre perspektiv er i starten forvirrende, men etter hvert begynner man å lære seg logikken. Man lærer seg å tenke tredimensjonalt i de todimensjonale nivåene. Og jakten på små gullkuber, som skal danne store kuber, som igjen skal åpne låste dører, går fra å være spennende og original til å bli ren rutine.

Men så oppdager man hemmelighetene. De godt skjulte anti-kubene. Det er først nå det ekte Fez begynner. Det er først nå designeren Phil Fish tar av seg jakken og bretter opp ermene og bestemmer seg for å utfordre deg. Og det er først nå den nostalgiske retro-plattform-leken går over til å bli intrikat og utfordrende hjernetrim.

Spillskaper Phil Fish viser en vilje til å leke kreativt med spillerens hjerne som jeg svært sjelden har opplevd i spill. Her er ingen opplæringsdel eller åpenbare spor som skal dytte deg i riktig retning, men for de som er observante skjuler det seg utallige hint i landskapene og omgivelsene. Det handler om å tolke, oversette, analysere og eksperimentere.

 

Blir med i barnehagen
Takket være at man har såpass få redskaper til disposisjon - man kan egentlig bare hoppe og vende på landskapet, og av og til plukke opp bomber eller kasser som kan kastes - er det overkommelig å knekke de fleste gåtene. Selv de som virker helt uforståelige kan løses om man tar tiden til hjelp. Løsningen på et nivå som hadde plaget meg i flere dager, kom plutselig til meg mens jeg gikk til barnehagen for å hente sønnen min. Jeg har Fez med meg i bakhodet hele tiden, jeg går og kverner og grubler, kobler sammen spor og ledetråder døgnet rundt.

Min jakt på antikuber er langt fra over. Jeg har omtrent halvparten igjen, men jeg nekter å gi meg før alle er erobret. Det har blitt en besettelse for meg. Et behov for å mestre et spill som er modig nok til å snu ryggen til alle konvensjoner om å være mest mulig tilgjengelig for flest mulig spillere, og våger å være en reell utfordring. Fez er ikke fantastisk fordi det er en hyllest til fortidens plattformspill, det er fantastisk fordi det er en kreativ og intelligent lek med spillmediet som vi altfor sjeldent opplever i dataspill.

For Xbox 360 og pc.

Les hele anmeldelsen og se flere bilder fra spillet hos Spill.no.