– Jeg telte ti, tyve, tredve, og så var det to til overs, sier Emma.

– Jeg telte femmere, sier Mia.

26 andreklassinger ved Kjeller skole følger ivrig med og regner opp «noomene» som læreren Camilla Anstensen viser på smarttavlen. Dette er tall-figurer som først dukket opp i Dragonbox-appene, en serie mattespill utviklet av norske Wewanttoknow. Etter fire år med utvikling og 30 millioner i kostnader har universet rundt dem vokst, og gründeren Jean-Baptiste Huynh er klar for å utfordre skolebokforlagene.

– Dette har ingen gjort før oss, og hvis vi klarer å ta 10–15 prosent av markedet neste år så er det en «game changer», sier Huynh.

Finlands mest berømte

Med seg på laget har han nå fått mannen Financial Times omtaler som «Finlands mest berømte lærer», Pekka Peura, som tente kraftig på Dragonbox etter å ha møtt Huynh.

– Det er absolutt den beste løsningen og materiale for å undervise og lære matte jeg har sett i min karriere, sier han.

Peura er forfatter av boken «Flipped learning in Finland», med vekt på å dyrke elevenes egen motivasjon. Han mener Dragonbox Skole passer hans filosofi svært godt, og vil bidra til spredningen med sitt betydelige nettverk i skolen.

– Hvis dette ikke er den mest vanlige og populære måten å undervise matte om 3–4 år så må vi enten være blinde, eller så har noen funnet opp en enda bedre løsning, skriver Peura til DN.

Dragonbox Skole skal også lanseres i Frankrike neste år, der Huynh samarbeider om den pedagogiske utviklingen med Rémi Brissiaud, den store autoriteten på mattepedagogikk i Les Editions Retz, et stort fransk forlag med over halve markedet innen matematikkfaget.

Maiken Hammarstrøm og Adrian Sande Edlund jobber ivrig med «noomene» i arbeidsbøkene og får hjelp av lærer Camilla Anstensen. De tegner «krokodillemunner» og likhetstegn i et øvelsesspill, der målet er å si hvilket tall som er størst.
Maiken Hammarstrøm og Adrian Sande Edlund jobber ivrig med «noomene» i arbeidsbøkene og får hjelp av lærer Camilla Anstensen. De tegner «krokodillemunner» og likhetstegn i et øvelsesspill, der målet er å si hvilket tall som er størst. (Foto: Skjalg Bøhmer Vold)

Kan hente penger

Å ta 15 prosent av markedet på et år er en hårete ambisjon, men Huynh sier de skal satse hardt på markedsføring og vil også gi offensive tilbud for å bli synlige i markedet og ta en posisjon.

– Det skal koste det samme som en bok, for bøker, apper, og nettbrett, sier Huynh, som mener bokkostnaden er rundt 400 kroner per elev årlig.

Kursing, markedsføring og innkjøp av nettbrett vil koste millioner, men ifølge Huynh har selskapet god tilgang på kapital, gjennom lån og emisjoner. Hvis planen lykkes regner han med å hente penger til internasjonal ekspansjon om et års tid.

Elevene fyller ut tallene og «noomene» fra én til 100 i bøkene sine – de samme figurene som de kan dele opp og legge sammen digitalt i spill og 30 digitale «sandkasser», utviklet for å bli kjent med tallene på flest mulig måter. Små nettbrett med oransje omslag ligger på hver pult.
Elevene fyller ut tallene og «noomene» fra én til 100 i bøkene sine – de samme figurene som de kan dele opp og legge sammen digitalt i spill og 30 digitale «sandkasser», utviklet for å bli kjent med tallene på flest mulig måter. Små nettbrett med oransje omslag ligger på hver pult. (Foto: Skjalg Bøhmer Vold)

Millionsalg

Dragonbox-appene er solgt i rundt en million kopier, og har for alvor vært med på å sette apper på kartet innen undervisning, både i Norge, USA og flere andre land. Den første appen gjorde algebra-ligninger til et spill, og viste hvordan det digitale kan gi nytt liv til matematikkundervisning.

Men Huynhs mål er ikke apper til privatbruk eller som tillegg til undervisningen. På fire år har hans team skapt et pedagogisk univers rundt matteundervisningen, der apper spiller sammen med fysiske arbeidsbøker, fysiske figurer og bøker med historier.

Nettopp bredden i virkemidlene er en klar berikelse, mener lærer Camilla Anstensen, ved Kjeller skole.

– Det er så mye du kan trekke inn og gjøre undervisningen spennende. Og det er sydd sammen med en historie som følges opp på nettbrett og i boken, sier hun.

I en av hennes timer får DN se hvordan elevene veksler mellom tavle-styrte samtaler, oppgaver i papirbøker og øvingsoppgaver på nettbrett.

– Det morsomste er «Big Numbers»-spillet. Det kan jeg gjøre hvis jeg blir ferdig med alt det andre, forteller Michelle, og viser til et av spillene, som også selges separat.

– Innføringen har gått veldig bra, men det har krevd ressurser til kursing og oppfølging, forteller rådgiver og oppfølgingsansvarlig Audun Uggerud ved Realfagssenteret i Skedsmo, og leder for senteret og rektor på Kjeller skole, Øyvind Rundtom.
– Innføringen har gått veldig bra, men det har krevd ressurser til kursing og oppfølging, forteller rådgiver og oppfølgingsansvarlig Audun Uggerud ved Realfagssenteret i Skedsmo, og leder for senteret og rektor på Kjeller skole, Øyvind Rundtom. (Foto: Skjalg Bøhmer Vold)

Papir, figur og app

Huynh sier mange skoler i utgangspunktet ikke ønsker seg papir i fremtidens løsninger, men selv mener han både det motoriske og følelsen av å sette spor i en bok og se progresjonen fysisk er kjempeviktig.

– Jeg bryr meg ikke om teknologi. Spill er viktig for tilbakemelding og engasjement, men jeg er opptatt av hele opplevelsen. Du må gi barna mest mulig, sier Huynh, som selv fremdeles bruker to gamle Nokia-mobiler, og ikke har smarttelefon.

De siste to årene har Skedsmo kommune vært pilotkunde, og i år er samtlige av deres 1200 elever på de første to trinnene med. De har brukt en del ressurser på å kurse og veilede lærere, og er blitt belønnet med gode tilbakemeldinger, både fra lærerne og kartleggingsprøver.

– Det er ikke bare det som teller, men kartleggingsprøven for i fjor ser bra ut, sier rektor ved Kjeller Skole og leder for Skedsmo Realfagssenter, Øyvind Rundtom.

Markedslederen

Wewanttoknow har Aschehoug på eiersiden, men hvis de skal nå sine mål må de trolig overbevise mange skoler som i dag bruker Gyldendal. For dette forlaget har rundt 60 prosents markedsandel for mattebøker i grunnskolen. Forlagsdirektør i Gyldendal, Ulv Pedersen, mener matte er spesielt godt egnet for digitalisering, og påpeker at både gründere, forlag og en dansk tilbyder vil kjempe om markedsandeler.

– Vi er spent på å se hva som kommer. Det vil bli trangt om plassen på dette markedet, men det er vi forberedt på, sier han.

Gyldendal er selv eksempel på at digitalisering kan spres seg fort. For to år siden lanserte de Multi Smart Øving, en digital oppgavebok som tilpasser oppgavene til hver elevs nivå, og Multi Smart Vurdering, et testverktøy. Nå har de til sammen solgt 300.000 lisenser for disse to produktene for de første syv trinnene, som har drøyt 420.000 elever.

Pedersen sier Gyldendal vil lansere heldigitale tilbud frem mot ny læringsplan om to år, men at de også vil fortsette med bøker, og la skolene bestemme hvor digitale de skal være.

Mens Gyldendal kun selger lisenser, skal Dragonbox Skole kunne kjøpes sammen med rimelige nettbrett.

– Mange skoler har ikke utstyr, og den største hindringen er ofte it-avdelingen, sier Huynh, som mener det må være enklest mulig å ta i bruk for å nå raskt ut.(Vilkår)

Dette flyet vil Flyviking-gründeren erobre Nord-Norge med – igjen
Ola Giæver har funnet en flymodell i Sveits og vil tilbake på kortbanenettet.
00:55 Min
Publisert: