Ifølge det tyske forbrukeranalysebyrået GfK blir det ikke noe «det neste store» i årene som kommer. De store trendene er summen av mange små endringer i hvordan vi bruker teknologi, mener Jörgen Boyny i GfK.

Et eksempel på dette er tingenes internett (IoT). Kjernen i IoT er at man kobler ordinære gjenstander til nettet og bruker sensorer til å bruke dem på nye måter. Dette kalles ofte «smart», slik at man får smarte panelovner, smarte lyspærer, smarte gardiner, smarte hvitevarer og smarte gressklippere. Tettere integrasjon mot internett er også en stor trend innen bilindustrien.

– Alle disse små endringene vil endre livene våre og måten vi forholder oss til tingene våre på en vesentlig måte uten å være representert gjennom enkeltprodukter som forandrer alt over natten, sier Boyny.

Pengene våre

Mobilbetaling er allerede ganske utbredt, men flere bruksområder og brukersteder vil komme i 2017. Forhåpentlig vil det i løpet av 2017 være så å si like enkelt å betale med mobilen som med kort.

I januar 2018 trer EU-direktivet Payment Services Directive 2 i kraft. Det åpner markedene for bank, finans og betalingstjenester for nye aktører som med samtykke kan få direkte innsyn i våre kontoer og transaksjoner. Det er derfor sannsynlig at nye tjenester for å administrere privatøkonomi vil komme i løpet av året.

En tredje finansiell trend er ifølge flere analysebyråer desentraliserte transaksjoner, såkalte blockchains. I dag går alle pengetransaksjoner via banker og kortselskaper. Desentraliserte transaksjoner betyr enkelt forklart at penger kan flyttes mellom to parter direkte hvor som helst i verden nesten øyeblikkelig. 

Mer virtuelt innhold

Utvalget av utstyr for å se VR begynner å bli stort og rimelig. VR-visir for smarttelefoner senker terskelen for å ta i bruk teknologien bredt. Flere VR-brukere betyr behov for mer VR innhold. Analytikere tror derfor tilgangen til attraktivt VR-innhold vil bli langt større i 2017. Spill er først ut, men også medieselskaper ventes å bruke VR til nyhets- og underholdningsformidling. Turisme er også en bransje som ventes å begynne å ta i bruk teknologien.

Stemmestyring og prateroboter

Etter hvert som stadig flere av tingene vi omgir oss med blir smarte må det også komme nye og enklere måter for kommunikasjon mellom mennesker og smarte gjenstander.

Nøkkelord her er kunstig intelligens og maskinlæring. Programvare som kan trekke slutninger selv og lære er kommet ganske langt. Derfor vil teknologien også i større grad bli kommersialisert.

Amazon Echo er en av de stemmestyrte digitale assistentene man allerede kan kjøpe. 
Amazon Echo er en av de stemmestyrte digitale assistentene man allerede kan kjøpe.  (Foto: NTB Scanpix/Reuters/Peter Hobson)

 Teknologigigantene jobber hardt med å lage den beste teknologien for å la oss snakke med våre smarte omgivelser. Det starter med stemmestyrte assistenter i smarttelefoner, som Apples Siri, og fortsetter med bokser i hjemmene våre som kan ta imot instrukser og utføre handlinger for oss uten at vi trenger å ta telefonen opp av lommen.

I USA og andre engelsktalende land er det allerede flere slike produkter tilgjengelig, men her i Norge er stemmestyring ekstra krevende fordi vi har så ulike dialekter. Å kunne snakke naturlig til en digital assistent er avgjørende for å få folk flest til å ta dem i bruk.

Prateroboter er en annen digital trend. Prateroboter er ikke fysiske roboter, men programvare som kan kommunisere skriftlig med mennesker. Salg og kundeservice er typiske bruksområder for denne teknologien. Vi kan allerede bruke chat for å snakke med mange selskaper, men med prateroboter trenger det ikke sitte personer å svare på alle spørsmål.

Spillkonsoller

Spillkonsoller som Playstation og Xbox har relativt lange livssykluser sammenlignet med pc-er. Tradisjonelt kommer det helt nye konsoller hvert femte til syvende år. Juniper Research venter at både Microsoft (Xbox) og Sony (Playstation) vil lansere helt nye produkter i løpet av 2017.

Spillkonsollene vil også forsøke å posisjonere seg mer som underholdningssenter og ikke hovedsakelig spillmaskiner.

E-sport blir sport

En finale i en turnering for spillet «League of Legends» kan ha så mange som 14 millioner tilskuere når de kringkastes på internett.
En finale i en turnering for spillet «League of Legends» kan ha så mange som 14 millioner tilskuere når de kringkastes på internett. (Foto: NTB Scanpix/AFP/ LIONEL BONAVENTURE)

E-sport er konkurransebasert videospilling på profesjonelt nivå. E-sport er her allerede og har ganske mange supportere og tilskuere i Asia og USA, men hittil har ikke idretten blitt profesjonelt nok drevet. I 2017 vil man begynne å utnytte den kommersielle verdien e-sportsturneringer har som markedsføringskanal, som igjen vil føre til enda større utbredelse og mer mediedekning, tror analytikerne.(Vilkår)Copyright Dagens Næringsliv AS og/eller våre leverandører. Vi vil gjerne at du deler våre saker ved bruk av lenke, som leder direkte til våre sider. Kopiering eller annen form for bruk av hele eller deler av innholdet, kan kun skje etter skriftlig tillatelse eller som tillatt ved lov. For ytterligere vilkår se her.